A Lost Records: Bloom & Rage a Don’t Nod boszorkánykonyhájában készült, a Life is Strange örökségét folytató narratív kalandjáték, ahol az interaktív döntéshozatal és a visszaemlékezés motívuma áll a középpontban.
A történet két idősíkon játszódik: Swann 2022-ben visszatér Velvet Cove-ba, ahol 1995 nyarán barátaival, Autumn-mel és Norával megalapította a Bloom & Rage nevű punkzenekart. Aztán történt valami meghatározó azon a nyáron, amire egyikük sem emlékszik pontosan. Annyi bizonyos, hogy akkor és ott megesküdtek, hogy soha többé nem beszélnek egymással. Autumn huszonhét év után egy rejtélyes csomagot kap, rajta a zenekar nevével. Fogalma sincs, mi lehet benne, ezért felveszi a kapcsolatot a többiekkel, hogy közösen a végére járjanak a rejtélynek.
A Blue Spruce nevű kocsmában ülnek össze, itt játszódik a történet jelenkori szála, gyakorlatilag egyetlen asztalnál,
ahol beszélgetések formájában alakíthatjuk a lányok kapcsolatát. Az idősíkokat váltogatva a játék fokozatosan tárja fel a múltat, az emlékek felbukkanására a felnőttek folyamatosan reflektálnak, értelmezik azokat.
A játék során sok apró választási lehetőségünk adódik, gyűjthető tárgyak helyett pedig le tudunk videózni gyakorlatilag bármit. Ugyanis Swann 1995-ben költözés előtt áll, és úgy dönt, hogy dokumentálja a városban töltött utolsó időszakát.
Ám mindezek ellenére sem a történet fő ívét, sem a befejezését nem lehet megváltoztatni.
Az első végigjátszás után a kritikai recepció nagyobb részével összhangban csalódott voltam, mert a tempót vontatottnak éreztem, és a végén (a cliffhanger után) még rengeteg megválaszolatlan kérdés maradt bennem. A program két részletben jelent meg (Tape 1-2), és többekkel egyetemben úgy éreztem – és még most is így érzem, bár az elemzés végére úgy gondolom, több rejtélyre sikerült megtalálnom a legvalószínűbb magyarázatokat –, hogy ahhoz, hogy kerek egésznek tekinthessük, szükség lett volna még egy 3. kazettára. Ahol el lehetett volna érni azt, hogy a felnőttek a nekik szóló doboz kibontása után utánamenjenek a velük történt rejtélyes eseményeknek és tényleges válaszokat is kapjanak.
Az előbbiekben felsorolt negatívumok ellenére mégis szeretem a játékot, magával ragadott a hangulata, és arra sarkallt, hogy mélyebbre ássak, hogy magyarázatot találhassak az első ránézésre bosszantó befejezetlenségre, az elvarratlan szálakra és a logikai buktatókra. Az alábbiakban amellett fogok érvelni, hogy ez a „balladai homály” valójában nem hiányosság, hanem tudatos narratív stratégia, amely többféle olvasatot enged meg.
A Lost Records: Bloom & Rage tehát nem pusztán egy nosztalgikus narratív kalandjáték,
hanem szerkezetét illetően többrétegű emlékezeti konstrukció, amely három lehetséges olvasatot kínál realista, mágikus realista és időmanipulációs vonalon. Ráadásul e három értelmezési réteg nem zárja ki egymást, hanem mindegyik a többit kiegészítve teszi teljessé a játék identitásról, traumáról és az emlékezet természetéről szóló mondanivalóját.
A trauma és az elfojtás struktúrájára koncentráló realista olvasat központi tézise, hogy a természetfölötti események – a Mélység (egy víznyelőszerű képződmény), valamint a fény- és hangjelenségek, amelyeket a lányok átélnek – valójában a trauma és a kollektív bűntudat kivetülései. Ez az értelmezés egészen a doboz kinyitásáig fenntartható, ám a játék végén mintha megcáfolódna: a lányoknak küldött dobozból ugyanis olyan tárgyak kerülnek elő, amelyek korábban a Mélységbe zuhantak. (Például Swann kamerája és tamagoccsija, mindkettő huszonhét év után is működőképes állapotban, vagy egy friss virág, amelyet Swann egykor Katnek szedett.) Mindez azonban nem teszi érvénytelenné a pszichológiai olvasatot. Még ha a Mélység ebben a világban valóban létezik is, a narrátoraink továbbra is megbízhatatlanok – kivéve a kamerát. A történetet az ő szubjektív nézőpontjukon keresztül tapasztaljuk meg, amelyek egymástól is eltérnek.
A dokumentálás motívuma Swann kamerája révén a valóság feletti kontrollkísérletként értelmezhető.
Azonban minden felvétel szükségképpen töredékes, a valóságnak csak egy szeletét mutatja. Kat halálos betegsége és eltűnése/halála traumatikus emlékként lüktet a szereplőkben, akik különböző módokon próbálnak megbirkózni vele. A kollektív amnézia ennek az elfojtásnak az eredménye: a trauma tudattalanul tovább él bennük, és mindannyiuknál más formában tör a felszínre. A három felnőtt női karakter a gyász különböző megküzdési stratégiáit testesíti meg: Swann megreked benne, Autumn újra akarja élni, hogy túlléphessen rajta, Nora pedig menekül előle.

A retrospektív traumafeldolgozás motívumát a játékmechanika is támogatja. A dinamikus párbeszédrendszer nem állítja meg az időt a válaszadás előtt, hanem mindent valós időben, életszerűen enged zajlani. A játékos félbeszakíthat másokat, közbeszólhat vagy épp kimaradhat a beszélgetésekből. Ha a kurzorral egy fontos tárgyra vagy személyre nézünk, új válaszlehetőségek nyílnak meg.
Ez a rendszer nemcsak az újrajátszhatóságot növeli, hanem az immerziót is erősíti.
A történet természetes ritmusa a beszélgetéseken és a megfigyelésen keresztül épül. Sokszor elszakadhatunk a többiektől egy kicsit videózni, ilyenkor nem lendül tovább magától a történet, csak akkor, ha teljesítettük az éppen aktuális célkitűzést. A jelenben egyes szám első személyű nézőpontban játszunk egészen addig, amíg Swannhoz vissza nem jut a gyermekkori kamerája. A múltban külső nézetből irányítjuk őt, ez is erősíti a visszatekintés motívumát: a felnőtt én képes kívülről nézni akkori önmagát.

A kameránkkal különféle tematikus kisfilmeket készíthetünk a barátainkról, bizonyos helyszínekről, eseményekről, állatokról stb., amiket kedvünkre szerkeszthetünk is a menüben. Swann tehát nem pusztán dokumentarista, hanem egyszerre tanú és aktor, sőt, mivel a játékos őt irányítja, metaszinten is mediátor a játék és a játékos között. A felvételek készítésével elég sok időt el lehet tölteni.
A tér ilyen módon való bejárása értelmezhető a lélek belső topográfiájának feltárásaként is,
ahol az erdő inkább afféle tudattérként jelenik meg, semmint fizikai helyként. Az első kazettán a képi megjelenítés is álomszerű, élénk, elmosott színekkel, lágy dallamokkal kísérve. A lassú ütemezés itt válik funkcionálissá: a feldolgozás lassúságát reprezentálja, hiszen a traumával való megküzdés is hosszú időt vesz igénybe. Tehát amit látunk, az nem a múlt rekonstrukciója, hanem annak újrajátszása interaktív formában. A döntéseink nem a világra hatnak, hanem a nézőpontra: kihez közelítünk, kit értünk meg. A játékos az emlékezés „kurátora”, mivel az interaktivitás itt az emlékek újrarendezésének aktusa. Az idővonalak váltogatása – amellett, hogy szembesíti a felnőtt ént a gyermek énnel – ebben az értelemben egyfajta pszichológiai montázst hoz létre: a játékos az emlékezés ritmusát „játssza végig”.

A játékban a Mélység és a természetfeletti események működése a mágikus realizmus rendszerébe illik: a valós és a csodás határán a természetfeletti nem kivétel, hanem természetes kiterjesztése a valóságnak, és a karakterek nem kérdőjelezik meg ontológiailag, hanem beépítik tapasztalatukba. A mágikus realista művek írói gyakran élnek az elhallgatás eszközével: tudatosan visszatartják az információkat az általuk teremtett, többnyire nyugtalanító és szokatlan fiktív világgal kapcsolatban.
A narrátor általában nem kutatja a rendhagyó események okait vagy hátterét,
s a cselekmény előrehaladtával egyre inkább közömbössé válik azokkal szemben. A magyarázat hiánya nem pusztán stilisztikai döntés, hanem a műfaj lényegi eleme: a természetfeletti és a misztikus jelenségek hitelüket vesztenék a valósággal szemben, ha az író racionális magyarázatot próbálna adni a létezésükre. A mágikus realizmus egyik központi jellemzője ezért a rejtélyesség, amelyet a legtöbb kritikus is a műfaj alapvető sajátosságaként tart számon.

A játékban a visszaemlékezés során a Velvet Cove-i események „különössége” soha nem kap magyarázatot — ez tipikusan mágikus realista stratégia. Bár maga Velvet Cove egy kitalált város, a valóságban létező Michigan állambeli Felső-félsziget Keweenaw megyéjében helyezkedik el. Ez a vidék bővelkedik helyi mítoszokban és legendákban. (A Copper Country kísértetjárta színházától kezdve a boszorkányokon keresztül egészen egy félig kutya, félig valami más szörnyig, amely az északi erdőkben ólálkodik.)
A Bloom & Rage a mágikus realizmus eszközeivel élve rejtélyként meséli el a történetét.
A szereplők elnyomott emlékei és a különös csomaghoz fűződő bizonytalan viszonyuk miatt a játék kezdetben egy kibogozandó talány benyomását kelti. Valójában azonban tudatosan a játékos megfejtés iránti vágyára épít, hogy elterelje a figyelmet arról a mélyebb, érzelmekkel teli történetről, amely a háttérben zajlik.

A játékos számára az első furcsaság azon a napon történik, amikor Swann megismerkedik Autumn-mal, Norával és Kattel. Miután összetűzésbe keverednek Kat nővérével, Dylannel, és annak erőszakos barátjával, Coryval, a lányok az estét egy elhagyatott játszótéren töltik, hogy jobban megismerjék egymást. Miközben Autumn elveszett kulcsait keresik, Autumn és Swann rábukkannak egy furcsa graffitire egy furnérlemezen. Ekkor derül ki, hogy Swann videókamerája mindig meghibásodik, amikor megpróbálják lefilmezni ezt az ábrát. Ebben a fejezetben a Milk & Bone zenéje tökéletesen ragadja meg azt a könnyed, mégis nyugtalanító hangulatot, amelyet a Liminal Spaces című szám közvetít.
A liminális tér olyan állapotot vagy helyet jelöl, amely két létállapot között létezik
– az átmenet, az átlépés vagy az ideiglenesség tere. Egyszerre nosztalgikus, baljós és szürreális, mintha a valóság és az álom határán lebegnénk. Később is találkozhatunk olyan jelenségekkel, amelyek hatására a kamera megzavarodik.

A több helyen is feltűnő, örvényszerű minták ugyanezt a hatást váltják ki. Az örvény motívuma végig jelentős szimbólum marad a játékban. Swann és Kat már azelőtt örvényeket firkálnak, mielőtt felfedeznék a Mélységet.
Az örvény szimbólum a világ különböző kultúráiban rendkívül gazdag jelentéstartalommal bír,
és általában az élet ciklikus természetének ősi ábrázolásaként ismert. Egyes őslakos amerikai kultúrákban az örvény az örök születés–élet–halál–újjászületés körforgással kapcsolatos, a teremtés és pusztulás örök táncát is jelképezi. A keltáknál az örvény, illetve a triszkelion avagy hármas spirál az egyensúly szimbóluma: a test, a lélek és a szellem harmóniáját fejezi ki. A hinduizmusban a bindu az egyéni léleknek az egyetemes tudattal való egyesülését jelenti, és az élőlények közötti összekapcsoltságot hangsúlyozza. Az ókori görögöknél pedig az örvényt Hermészhez, az istenek hírnökéhez társították, a védelem és az útmutatás jelképeként.

A Bloom & Rage-ben a boszorkányság és a pogány rítusok, természetvallásra utaló jelek is fontos szerepet játszanak. Fawn’s Restet, vagy Fawn’s Curse-t (a név a játékos döntésétől függően változik), a belülről bezárt erdei kunyhót a különös zárral, ahol a lányok berendezik a titkos főhadiszállásukat, régebben feltehetőleg egy Céline nevű nő lakta, akivel Kat már régóta álmodott – azelőtt, hogy a házikót felfedezték volna. A kunyhó belsejében és környékén rúnák és pentagramok, valamint különös babák is találhatóak. Kat szobájában is van egy „boszorkánysarok” gyertyákkal, kövekkel és ékkövekkel telerakva, valamint egy Corey-nak szóló átokkal. A lányokat az erdőben sokszor hollók figyelik, Céline és Kat előszeretettel rajzolta őket, és Kat medálja is egy holdsarlón ülő hollót ábrázol.
A hollók gazdag, sokrétű jelentéssel bírnak számos kultúrában és hitrendszerben.
Az északi mitológiában például Odin főisten két hollója, Hugin és Munin bejárta a világot, hogy híreket hozzon neki. Nevük jelentése „gondolat” és „emlékezet”, így együtt az észlelés és bölcsesség egységét jelképezik – azt a képességet, hogy valaki új ismereteket szerezzen, majd megértse és megőrizze azokat. A kelta hitvilágban a hollókat jóslatokat hozó, a világok között közvetítő hírnököknek tartották, míg a walesi legendákban úgy hitték, hogy a boszorkányok és varázslók hollóvá tudnak változni, hogy elmeneküljenek az üldözőik elől.

A „The Coven” (A boszorkánykör) című fejezetben Swannék a szarvasok kiszabadítása után menedéket keresnek a kunyhóban. Miután Swann elbarikádozza az ablakokat, a lányok a különös zár felé fordulnak: „Ez mindig is a miénk volt. Négy szimbólum. Négyen vagyunk.
Értitek? Mi négyen – mi vagyunk a kibaszott zár.” – mondja Kat. A játék egyik legvarázslatosabb és legmeghatóbb jelenetében felcsendül a Beach House együttes Lazuli című dala. A lányok boszorkánykört alkotnak és védelmező varázsigét mondanak magukra, valamint a menedékként szolgáló kunyhóra. Ezután táncba kezdenek – a mozdulataik a skót boszorkányok Samhain éji rituáléit idézik, amikor a holtak és élők világa közötti fátyol a legvékonyabb. Ez a jelenet a mágikus realizmus esszenciája: ha megpróbálnánk racionálisan megmagyarázni, mi történik, azzal csak elveszítené a varázsát és az érzelmi erejét.
A jelenet leginkább a lányok közötti elválaszthatatlan köteléket reprezentálja,
és egyben azt a harmonikus kapcsolatot is kifejezi, amelyet a barátok a Suttogó-erdő misztikus erőivel kialakítottak. A dalválasztás is ezt támasztja alá: a lazurit (lapis lazuli) kristályt hagyományosan védelmező kőnek tartják, amely elűzi a negatív energiákat, segíti az önkifejezést, valamint tisztánlátást hoz az életbe. A jelenet végén a lányok a levegőbe emelkednek, mintha a tér és az idő határait is átlépnék, és a Mélység fölött táncolnak. Kat néhány méterrel a többiek fölött lebeg, a kabint pedig rózsaszín fény ragyogja be – ez a hatalmuk, az átkuk és a barátságuk manifesztációja.

A játékos egy ponton azt is eldöntheti, hogy mit kérjen Swann a Mélységtől. Kat menekülni akar, Nora a hírnevet választja, Autumn pedig annak bizonyítékát kéri, hogy a rengeteg jóindulatú. Swann két dolgot kérhet: szabadságot vagy erőt. Ez a választás – az erő vagy a szabadság dilemmája – végigkíséri a játékost Swann története során. Felnőtt korukra kiderül, hogy tulajdonképpen mindegyikük kívánsága teljesült, de nagy árat fizettek érte. Az is lehetséges, hogy a Mélység azért akarta, hogy a tinédzserek elfelejtsék mindazt, amit átéltek, hogy felnőhessenek és élhessék az életüket anélkül, hogy a trauma örökre nyomot hagyna bennük. Egészen addig, amíg el nem jutnak oda, hogy érzelmileg képesek legyenek szembenézni az igazsággal.
A múlt felfedezése a játékban inkább érzelmi síkon zajlik,
nem kelti egy klasszikus nyomozás érzetét. Kat betegségén kívül nincsenek a sztoriban nagy csavarok, lelepleződések. Az interaktivitás nem kognitív, hanem affektív: a játékos érez, hangulatok kerítik hatalmukba, látomásokban lehet része, nem a rejtély felgöngyölítése nyújt intellektuális élvezetet, inkább a különleges atmoszférában való megmártózás örömét élhetjük át.

Bár a történet két idősíkon játszódik, narratívan mégis többszörös időhurok benyomását kelti, mivel Swann és Kat sorsa összefonódik a Mélységben, ami időn kívüli térként értelmezhető. A Mélység ebben az értelemben heterotópia, ahol minden lineáris okság megszűnik, és a történet önmagába fordul. Működésében inkább egy pszichikus vagy kollektív tudatalatti rendszerre hasonlít, mintsem klasszikus értelemben vett időutazási mechanizmusra. Nagy valószínűséggel a városból való eltűnések is a Mélységhez köthetőek. 1889-ben több bányászt is elnyelt a föld, 1975-ben pedig egy férfinak veszett nyoma, aki 1995-ben tért vissza, anélkül, hogy akár egy évet is öregedett volna. Mindez szintén azt sugallja, hogy
a Mélység egyfajta átjáró valamilyen párhuzamos, időtlen valóságba,
és magában hordozza mindazok lelkét, akik önszántukból vagy véletlenül belebotlottak. „Vissza akarnak jönni, de félnek” – jegyzi meg Swann a játék végén. A Mélység lehetővé teszi az úgynevezett „tudati ugrásokat” is – az emlékek közötti iteratív mozgást –, szemben a lineáris időutazással. Ez azt jelenti, hogy az egyének nem fizikailag utaznak az időben, hanem tudatuk révén újra és újra beavatkozhatnak a múlt eseményeibe, ezzel megváltoztatva, „összegubancolva” az idő szövetét. A Mélység időn kívül létezik, sőt, hálózatos tudatmezőként is értelmezhető, amelyben több egyén (például Swann, Celine és Kat) is kapcsolatba léphet egymással – mintha egyfajta kollektív elme működne a különböző „nyílásokon” keresztül.

Sok apró részlet is támogatja ezt az értelmezést, és ebben a megközelítésben az elsőre logikai buktatónak vagy narratív hiányosságnak tűnő dolgok is magyarázatot nyernek. Több jel is utal arra, hogy a Mélység médiumként vagy „edényként” (vessel) használ egyes személyeket, akik hangot adnak neki (pl. Céline a múltban), de az autonómiájuk ilyenkor csökken.
A lányok közül Kat a legfogékonyabb a Mélységre:
viselkedése gyakran gépies vagy bábuszerű, különösen a felfedezés éjszakáján, amikor a kamera rózsaszín torzulása (glitch) is jelzi az anomáliát. Swann felnőttként valószínűleg a Mélység belsejéből próbál beavatkozni a múlt eseményeibe, zöld energiákkal védve a barátait, és vissza akarja hozni Katet. A Mélység kétfajta energiát működtet: a rózsaszín energia torzulások, tükröződések, kamerahibák formájában jelenik meg, ezek a zavar, manipuláció és az anomália jelei. A zöld energia védelmi beavatkozásokhoz kapcsolódik, például amikor Kat késjátéka során egy zöld villanás elhárítja a sérülést, vagy a zölden izzó szemű szarvas megmenti a lányokat Corey támadásától. Ezek a színkódok narratív és vizuális szinten is megerősítik az időn kívüli befolyást, valamint a feltehetően Swann által irányított „védelmi intervenciókat”.

A játék során a mindössze egy-két másodpercre megjelenő árnyalakok (Corey, Kat, felnőtt Swann) is azt jelzik, hogy a múlt és a jelen folyamatosan átszivárog egymásba. A játékhoz készített kiterjesztett univerzumban (ARG) is találhatunk utalásokat az Abyss időmanipulációs képességére. Például Pam 1994-es blogbejegyzésében olyan videót találunk, amely a jövőből származik (Nora és Swann 1995-ös meteorzápor-jelenete), ami arra utal, hogy
a Mélység képes információt, tárgyakat és médiát közvetíteni az időn át.
Ha Swann 1995-ben felhívja a saját, 2022-es telefonszámát, akkor a felnőtt énje üzen neki a jövőből: „Kat. A Mélység. Ő ott van. Ne feledd!” A játék végén megjelenő doboz is az időn kívüli létezés bizonyítéka. Tartalma (a tárgyak, amelyeknek el kellett volna pusztulniuk) arra utal, hogy a Mélység megőrizte és újra manifesztálta ezeket — például Swann feltöltött kameráját, az épen maradt virágot vagy az újságkivágást, amely a jövő eseményeire utal. Az egykor az erdei házikót lezáró, majd a jelenben a dobozon lévő lakat nyitókódja (Holló–Nap–Hold–Moly) a négy lányt jelképezi, és az emlékeik újraépülését katalizálja. Kat levele („Emlékezz ránk. Emlékezz rám.”) pedig közvetlenül szembeszegül a Mélység felejtést okozó hatásával.

A játékban található egy rejtett mechanizmus, afféle „agressziométer”, ami több dolgot is befolyásol. A felnőtt Swann vizuális megjelenése a játékos döntéseihez igazodik. A békés útvonal végigjátszása során hajában szőke tincsek tűnnek fel, karján kékes, lágyabb árnyalatú tetoválás jelenik meg. Az erőszakos útvonal követésekor tetoválásában a vörös dominál, valamint félhold és holló motívum is látható rajta – ezek Kat medálját idézik. Swann tudatalattija tehát mélyen, álmok formájában tárolta el a történteket. A választásaink végső súlytalansága a történetben paradox módon megerősíti az időhurkot: minden döntés eredménye ugyanoda tér vissza.
Ludológiailag ez a cselekvőképesség (agency) illúziójának tematizálása:
maga a játékos is az időcsapdában van.

A három fentebb vizsgált olvasat nem zárja ki egymást, hanem egy többdimenziós narratív struktúra három vetületét mutatja meg. A játék realista olvasata az emlékezés realitásához és képlékenységéhez kötődik, a mágikus realista a világ csodás kiterjesztését kínálja, az időutazásos pedig a narratív struktúra önreflexív szintjét jeleníti meg.
A Mélység a Bloom & Rage metaszimbóluma:
az ismeretlen, ahol múlt és jelen, valóság és emlék, realitás és csoda összeér. A játék „hiányos” befejezése tehát nem gyengeség, hanem nyitott forma, amely a játékos interpretációs aktivitására épít. A liminalitás és a határátlépés visszatérő motívumai a Bloom & Rage-nek. Annak a tapasztalatnak, amikor valaki egyszerre két helyen van, egy küszöb mindkét oldalán létezik: egyszerre fiatal és öreg, élő és halott, itt van és „nem itt” van. Tulajdonképpen maga a játékos is végig egy liminális térben helyezkedik el: egyszerre játszik 1995-ben és 2022-ben, miközben önmaga marad, de egyben Swann felett is irányítást gyakorol.
Lost Records: Bloom & Rage, Don’t Nod, 2025.
Borítókép és fotók: a játék weboldala.
